我做了一款網頁戰鬥陀螺對戰遊戲:完整遊玩規則拆解

上一篇 我從技術面拆解了自己做的這款戰鬥陀螺對戰遊戲怎麼做到全免費;這篇換個視角,純粹當一份玩家手冊。
它是一款打開瀏覽器就能雙人線上對戰的戰鬥陀螺遊戲:不用安裝、不用下載,登入後配一台陀螺、丟進競技場,就能跟線上的對手一決勝負。下面把所有的機制、屬性、互剋、必殺技、賽制一次講清楚,看完你就懂怎麼配出一台會贏的陀螺了。

一場對戰長什麼樣子?
先建立整體印象。這遊戲跟你想像的「即時操控陀螺到處跑」不一樣,它的核心玩法是:
一次瞄準、一次發射,參數定生死;發射之後不能再操作,雙方一起看完整場回放。
流程是這樣的:
- 進房:用房號加入朋友、點「快速配對」隨機湊對手,或開一間公開房等人來。臨時想練習,也可以直接跟內建 BOT 對打。
- 配置陀螺:從你的出賽陣容裡選一台陀螺、決定要不要裝必殺技。
- 瞄準發射:在場上拖曳決定落點、方向、力道,放手發射。雙方各自發射,互相看不到對方的參數。
- 看回放:雙方都發射後,伺服器把整場對戰算完,兩邊同步播放一模一樣的回放——對撞、擊飛、出界、必殺技特效,全在這時候上演。
- 計分:一回合分出勝負就計分,先拿到 3 分的人贏得整場。
最特別的就是第 3、4 步:對戰過程中沒有任何即時操作。你能控制的只有「怎麼把陀螺射出去」,射出去之後就是看物理引擎演完。這讓每一次發射的判斷都很有重量——力道大一點、角度偏一點,結果可能天差地遠。
兩種發射手感
發射有兩種拖曳模式,可以在個人設定切換:
- 拉弓(sling):按住往後拉,拉得越遠力道越大,放手往反方向射出去。像拉彈弓一樣,很直覺。
- 甩動(flick):點住設定落點,朝目標方向「甩」一下放手,看你放手瞬間的游標速度決定力道。手感比較飆、比較街機。
力道不是越大越好——衝太猛可能自己滑出界,太弱又咬不到對手。抓那個剛剛好的力道,是這遊戲的第一層技巧。
核心機制一:雙資源,四種輸法
每一台陀螺身上有兩條獨立的命,畫面上就是兩條血條:
| 資源 | 畫面 | 怎麼掉 | 歸零的下場 |
|---|---|---|---|
| 自旋(續航條) | 「SP」 | 隨時間自然衰減,碰撞不會扣 | 停轉(spin-out) |
| 血量(耐久條) | 「HP」 | 被撞才扣,時間不會扣 | 擊破(ko) |
這兩條血條對應到兩種完全不同的死法,再加上場地邊界,總共有四種輸法:
- 擊破(ko):耐久條被撞到歸零。靠拳頭打死。
- 停轉(spin-out):續航條自然耗盡、陀螺停止旋轉。靠耗死。
- 出界(ring-out):被撞出競技場邊界。靠擠死。
- 時間到(timeout):時間耗盡都沒分勝負,比誰當下比較健康。
理解「續航條只跟時間有關、耐久條只跟碰撞有關」是看懂整個遊戲的鑰匙:想用碰撞贏,就要打耐久、擠出界;想用消耗贏,就要比誰轉得久。 這直接牽動到下面的屬性與互剋。

核心機制二:四圍屬性 + 兩個隱藏值
每台陀螺有四個基礎屬性,分工很清楚:
| 屬性 | 主要作用 |
|---|---|
| 攻擊 | 碰撞時扣對手更多血、把對手彈得更遠 |
| 防禦 | 減少受到的傷害、減少被擊退的距離 |
| 重量 | 拉高耐久條上限(血量=場地基準 × 重量)、更抗出界 |
| 續航 | 續航條衰減得更慢,轉得更久 |
除了四圍,每台陀螺還有兩個比較進階的隱藏數值:
- 會心(crit):每次碰撞有一定機率觸發暴擊,一半機率傷害 ×1.5、一半機率擊退 ×2,畫面會跳金黃色的放射數字。會心高的陀螺打架更「賭」、爆發更兇。
- 必殺強度(specialPower):影響必殺技的冷卻時間與傷害。同一招必殺,必殺強度高的人放得更頻繁、打得更痛。
這兩個值是刻意設計成取捨的:你不會看到一台「會心又高、必殺又強」的全能陀螺。高會心通常配低必殺,反之亦然——逼你思考自己要什麼風格。
核心機制三:四大類型與互剋猜拳
陀螺分四種經典類型,數值取向各有極端:
- 攻擊型:火力爆表、皮薄、續航短。是個「短跑選手」——開場猛攻求速勝,拖久必輸。
- 防禦型:又重又耐打、超抗出界,但拳頭軟。專門扛住爆發、再慢慢磨。
- 持久型:續航最長、高防低攻,幾乎放棄火力,純粹「轉到你停」。
- 平衡型:偏重偏防的萬金油,沒有明顯短板,但收尾偏慢。
這四種類型不是隨便設的,它們被刻意調成一個接近猜拳的互剋三角:
攻擊 剋 持久 → 持久 剋 防禦 → 防禦 剋 攻擊 →(循環)
背後的邏輯很順:
- 攻擊剋持久:持久型皮其實沒那麼厚,攻擊型在它「轉到你停」之前就先把它打爆了。
- 持久剋防禦:防禦型也是靠耗,但持久型耗得更久——比續航,防禦型先停轉。
- 防禦剋攻擊:防禦型扛得住攻擊型的開場爆發,等攻擊型續航燒完,反過來磨死它。
所以沒有最強的類型,只有相剋關係。配對手的類型、選對自己的應對,比硬拚數值更重要。(這套平衡是「場地 × 屬性」一起決定的——同一組陀螺換個場地,勝率可能完全翻盤,後面講場地時會再提。)
陀螺名冊與出賽陣容
遊戲裡有一份固定的陀螺名冊,目前共 10 台(攻擊 3、防禦 3、持久 2、平衡 2),每一台都有自己的中二名字,例如:
- 緋空斬月(攻擊型):火力最高、皮最薄的玻璃大砲,必殺也兇。
- 裂空隼牙(攻擊型):全名冊最高會心的會心刺客,代價是輕量化、必殺最弱。
- 深淵要塞式(防禦型):最硬、且擁有全名冊最強必殺,幾乎不出會心。
- 永凍月輪(持久型):純粹的「轉到你停」,幾乎放棄火力。
- 紫電居合(平衡型):輕快帶會心的靈巧型。
同類型的兩三台也不是換皮——每台都有小幅的個體差(在類型基礎上微調攻防續重、會心、必殺強度),所以即使同樣是攻擊型,緋空斬月跟裂空隼牙的手感也完全不同。
實際上場前,你要先組一套 3 台的出賽陣容。對戰時按順序輪流出賽(第一回合出第一台、第二回合出第二台⋯⋯),所以陣容怎麼搭、順序怎麼排,本身就是策略。選陀螺的介面有一張六維雷達圖(攻/防/續航/重量/會心/必殺),一眼看出每台的強項弱項。

小提醒:線上對戰的旋向是固定的——先手固定右旋、後手固定左旋。這是為了讓每一場都保證是「反向對撞」,反向轉的兩顆撞起來,擊退和傷害都會更猛烈、更好看。
五大必殺技
必殺技是選配的(每台陀螺可以各自決定裝或不裝),裝了明顯比沒裝強。發動是「帶機率」的——在特定情境下擲骰決定要不要爆發,所以每次都有驚喜。共有五招:
| 必殺技 | 發動時機 | 效果 |
|---|---|---|
| 衝刺突進(rush) | 逼近對手時 | 朝對手爆發加速、狠狠撞上去並直接扣血 |
| 衝擊(blast) | 打出夠猛的一擊時 | 把對手彈開一大段距離 + 扣血,可以順勢把人撞出界 |
| 高速移動(dash) | 自己轉速偏低時 | 回補續航 + 短暫加速,還能回血(救命用) |
| 旋渦(vortex) | 對手進入範圍時 | 持續吸住對手、每秒抽乾它的續航,磨到停轉;發動期間自己變很重、超抗擊退 |
| 分身(clone) | 對手進入範圍時 | 召喚一個分身追著對手連續衝撞(單發傷害低、但次數多) |
每一招的個性都很鮮明:rush/blast 是進攻派的爆發(直接打死或撞出界);vortex 是消耗派的陰招(不靠殺、靠磨);dash 是續命神技(轉速快沒了還能回血翻盤);clone 則是用數量騷擾。配合陀螺類型選必殺,可以放大優勢,也可以補短板——例如給皮薄的攻擊型裝 dash 回血續命,或給持久型裝 vortex 加速磨死對手。
每招還有開場保護時間(開場幾秒內不會觸發),避免一開局就被秒,讓對戰節奏更耐看。

競技場:同一台陀螺,換場地就翻盤
場地不只是背景,它直接參與平衡。前面說過「靠碰撞決勝 → 攻防重量才有用;靠時間決勝 → 續航為王」,而場地決定了一場架比較容易用哪種方式結束。目前有幾座風格不同的競技場:
- 熔核競技場(FORGE CORE STADIUM):正式對戰的主舞台。方形場地、四角開口會出界,中間有熔岩造型的軟牆把陀螺導向中心逼對撞——是個鼓勵「硬碰硬」的場地。
- 弧壁競技場(ARC WALL STADIUM):邊界是外凸的弧形,四個對角有出界缺口,邊中段幾乎一定反彈。地形更刁鑽,出界點更集中。
- 圓形場:最單純的對稱圓場,回歸最純粹的對轉消耗。
每一場開打時系統會從啟用的場地池隨機抽一座、整場固定。所以同一套陣容,這場抽到逼對撞的場地可能攻擊型吃香,下場抽到大圓場可能就換持久型笑到最後——這也是為什麼我說「沒有最強配置,只有最適合當下的選擇」。
計分賽制與結算
最後講賽制。採多回合、先到 3 分制,每回合依結束方式計分:
- 擊破 / 停轉 / 時間到(有勝者):1 分
- 出界:2 分(把人撞出去最有效率,分數加倍)
- 平手:0 分
所以出界是 CP 值最高的得分方式——一次值兩分。如果你的陀螺夠重、夠會撞,主打出界流可以兩回合就拉開差距。
至於平手怎麼判?遊戲有一套同步死亡規則:同一瞬間雙方都被擊破,算平手(設計上靠傷害機制讓它很罕見,不硬判輸贏);如果是雙方同時停轉或同時出界,才會「比誰當下比較健康」(剩餘血量比例高的人贏)。整體而言平手很少見,大多數回合都會乾脆地分出勝負。
一回合結束、回放播完,點一下畫面就能進入下一回合;先攻到 3 分的人贏得整場,接著可以選擇「再來一場」重新開打。

結語
整理一下這款戰鬥陀螺的核心樂趣:
- 一次發射定生死——沒有手速比拚,全靠那一下的角度與力道判斷。
- 雙資源 × 四圍屬性 × 互剋三角——配陀螺像在玩猜拳加數值的混合題。
- 五大必殺技 + 隨機場地——每一場的變數都不一樣,配置永遠有得想。
如果你也好奇「這一切在技術上怎麼實現、又怎麼做到完全免費」,可以回頭看看 技術架構那篇——那才是這個專案我最得意的部分。
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